PLAY MUSIC, vídeojocs i música.

El 1995, l’editorial de Tokio, Digitalogue, ara desapareguda però profundament influent, va publicar The Reactive Square, el primer dels “Reactive Books” de John Maeda, acurada exploració de l’art basat en el paper i la computadora. El disc contenia una col·lecció de 10 atractius jocs que utilitzaven inputs sonors per modificar la imatge d’un quadrat. Una aparença molt simple que donava una falsa impressió de la complexitat del programa. És una obra mestra minimalista. (1)

Tres anys després, el 1998, Tota Hasegawa publicava, també a Digitalogue, Microphone Fiend – Interactive Sound Playing. 9 finestretes al voltant de la cara d’un gàngster reaccionaven als inputs d’un micròfon per explorar diferents aspectes de la “yakuza life”: “conduint de pressa”, “no necessito una dona”, “no estic plorant” (mentre una llàgrima cau galta avall), “tens gana?”, “no el suporto”, “troba el seu punt feble”, etc.

Aquestes dues obres exploraven l’efecte del so en una imatge i, com a tal, no són jocs a manera d’instruments musicals sinó més aviat jocs que utilitzen el so com la manera de jugar. Els menciono aquí per la seva importància conceptual i per constituir la trilogia del joc que explorarem: jocs a manera d’instruments, jocs musicals i inputs de so com a interfície. Són experiments juganers que estableixen la relació del so i la imatge en un loop indissociable i que seran profundament estudiats des de finals dels anys 90 amb les noves eines audiovisuals de què es disposava (com ara objectes de vídeo “nato” per Max/MSP) i la recerca en quant a jocs a manera d’instruments audiovisuals.

El clàssic Shift+Control del grup britànic Audiorom va ser publicat el mateix any que Microphone Fiend. El Cd-Rom contenia una sèrie d’instruments musicals que podien ser “jugats”, seqüenciadors i caixes de ritmes provinents de l’encontre entre disseny, música i ordinadors. El 1999 va ser rellançat i redissenyat (el disseny original era de l’estudi Neville Brody). La nova versió va obtenir un premi a la Milia de Cannes. Era la primera veritable col·lecció de “joguines sonores”, un gènere que esdevindria important més endavant. (2)

L’ús de la manipulació de la imatge per crear música esdevindria més sofisticat ràpidament, donant clàssics del gènere com Small Fish de Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata i Wolfgang Munch, publicat el 1999 per l’Institut ZKM de Karlsruhe, Alemanya. Formes de colors simples i naïfs i melodies amables expressen el complet benestar que hom experimenta jugant amb aquesta peça. Small Fish és una finíssima obra de programació orientada a l’objecte, on cada element visual o sonor mostra el seu propi comportament que es veu modificat a l’entrar en contacte amb un altre comportament. El resultat és una combinació pràcticament infinita de notes visuals i sonores. (3)

Contemporàniament, el 1998, va tenir lloc un esdeveniment paral·lel de gran importància: el llançament de la primera versió arcade de Dance Dance Revolution, que va ser, efectivament, una revolució. Recordo les llargues cues als centres comercials de Tokio per provar-lo. Era el primer ús extens d’una interfície física en un joc. Un joc que tractava sobre música, no una música que acompanyava el joc. Aquesta peça ha experimentat un grandíssim èxit. Ha estat disponible com a estació de joc durant molts anys i s’acompanya d’un “dance mat”, hardware que permet connectar els passos de ball de qui juga a l’ordinador.  
 
El 2005 veu l’aparició del DDR Mario Mix (4), que mescla gèneres espectacularment i, enguany, el 2006, és l’any dels revivals: Konami ha reeditat la versió arcade sota el nom My First Dance Dance Revolution! “My Fisrt Dance Dance Revolution, pots ballar i moure’t al so de la música com en l’arcade original!”. Ja ha esdevingut nostàlgic, com clama Feel Action: “pasan las horas y no te das cuenta, es que vuelven los 90!”

Penso que aquest joc va ser important perquè va generar una nova comprensió dels jocs d’ordinador i del seu mercat; des d’aleshores, jocs i música són indissociables. Ha preparat el camí per a que grans companyies comencin a apostar pels jocs musicals.

En aquest sentit, la primera va ser REZ el 2001, i ho varem celebrar en el seu moment com un pas de gegant. Teníem un instrument musical disfressat de capità guerrer de l’espai i publicat per una gran companyia de vídeojocs. 

El mateix any, les coses s’agitaven en tot el panorama del vídeojoc: emergia la figura del creador de vídeojocs independent i en l’art informàtic underground, gent com Jodi, Retroyou o Glaznost hackejaven sistemes de joc existents per crear noves peces, com la recreació de Quake feta per Jodi i el codi fuck the gravity de Retroyou. Els dos artistes feien peces sonores reciclant sistemes de joc. El joc com a instrument audiovisual i viceversa.

Su-studio a Barcelona o lab-au a Brussel·les (6) també investigaven aquesta línia, però creant des de la base. En el cas de Su-studio, utilitzant VirTools van crear un complex joc anomenat Commandos (2001), on un impressionant entorn tridimensional servia d’espai musical.

Cap a la fi del 2002, el joc musical, fos per ballar al ritme de la música, fos per crear-la, estava aquí per quedar-se. Els següents jocs musicals per a Playstation 2 eren mostrats en un esdeveniment que reunia jocs i música a Art Futura: Rez, Space Channel Five amb dance pad, Frequency, Britney Spears Dance amb dance pad, Guitaroo Man, etc.  (8)

El 2004, Julian Oliver i Pix van presentar al festival Sónar un enginy d’actuació audiovisual anomenat FIJUU del que deien era “una actuació audiovisual basada en el joc”. (9) Era, en molts sentits, la culminació de la direcció que Commandos havia començat a explorar 3 anys abans. Oliver ja havia explorat l’ús del sistema Quake com a eina musical, connectant via OSC les múltiples accions del joc a ajustos Pure Data que asseguraven un so intens d’alta qualitat. Julian Oliver i la seva web selectparks.net han estat fonamentals en la valoració i el desenvolupament de la programació independent.

Aquest desenvolupament dels jocs com a instruments musicals ha culminat en el més important llançament del 2006, un joc creat per l’artista Toshio Iwai. Iwai somiava en un joc que combinés “microscopi, enregistrador de casset, sintetitzador i consola de jocs” i va persuadir Nintendo perquè li permetessin realitzar-lo. (10). Al festival Sónar 2006 va dur a terme un concert memorable utilitzant aquest joc. Un joc que també és un instrument. En el mateix festival tingué lloc un concert de Günter Geiger, Martin Kaltenbrunner, Sergi Jordà i Marcos Alonso usant el ReacTable.(11)

Sergi Jordà i Guenter Geiger són pioners cadascú en el seu terreny. Des del 1997, Jordà i el seu equip han desenvolupat l’instrument FMOL (12) una avançada joguina musical que va ser l’instrument principal del FMOL trio. Per la seva banda, Geiger és un dels impulsors de Pure Data, un entorn d’àudio i vídeo en temps real. La combinació dels coneixements d’aquests dos personatges de llarga trajectòria en l’àmbit del temps real van donar com a resultat el ReacTable, un instrument d’improvisació que funciona com un joc col·lectiu.

Topologia del joc i del so. El joc com un entorn d’improvisació, el joc com a música, la música com a joc, el so com una forma de jugar amb la imatge... I tornem allà on començava aquest text, al so com a input, amb aquest comentari d’un joc del 2005: “una batalla d’instruments en directe que trobem en el vídeojoc Mortal Kombat. L’àudio de dues guitarres clàssiques controla el moviment dels personatges de la trilogia Mortal Kombat. Instruments elèctrics i acústics han reemplaçat el típic comandament de vídeojoc. Mortal Kombat ofereix una estimulant combinació de música, coreografia i trifulga de carrer a l’antiga de bona qualitat.” (13)

(1) Actualment, pots descarregar-te’l des de la web de Maeda; només pesa 60kb però necessites l’OS9 de Mac! 
(2) 
(3) Small Fish, Microphone Fiend i altres clàssics Cd-Rom poden ser consultats entre la col·lecció que es troba a Sonoscope en l’espai de consulta del CCCB a Barcelona.
(4)
(5)
(6)http://www.lab-au.com/ 
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)